Screenshot uit de trailer van The Stanley Parable. Beeld: Galactic Cafe.

The Stanley Parable bespeelt de speler

Geheel onterecht worden videogames nog steeds vaak gezien als speelgoed. Een nieuwe beweging van game-ontwerpers, de indies, experimenteert in kleine onafhankelijke teams met het computerspel als artistiek medium. De interactieve eigenschappen van de videogame maken dat het ervaringen op kan roepen die voorheen ondenkbaar waren. Interactiviteit onderscheidt de game van traditionelere kunstvormen zoals theater, schilderkunst en film.

De videogame The Stanley Parable (2013) is naar mijn idee een van de belangrijkste kunstwerken van onze tijd. Het spel behandelt op een unieke wijze het concept agency. Met agency wordt in dit essay de mogelijkheid van handelingsvrijheid bedoeld: de mate waarin een persoon vrij is om eigen betekenisvolle keuzes te maken en hiernaar te handelen.

The Stanley Parable is niet het eerste spel dat handelingsvrijheid op de kaart zet. Er bestaat in de wereld van de videogames een relatief korte, maar zeer interessante traditie van het benaderen van agency. Door gebruik te maken van de inherente interactiviteit zijn spelontwerpers in staat om vrijheid op nieuwe manieren te ontdekken.

De meeste videogames kun je zien als power fantasies, dat wil zeggen dat ze ertoe dienen om de speler een ervaring van macht te geven over een wereld die alleen voor haar bestaat. The Stanley Parable doorbreekt deze illusie van handelingsvrijheid door te experimenteren met concepten als agency en controle. Het confronteert de speler met de eigen onvrijheid binnen het spel.

In het spel speel je de rol van Stanley, een jonge man waarover wij enkel weten dat hij een uitzonderlijk repetitieve kantoorbaan heeft. De speler wordt begeleid door een verteller, die de richting aangeeft en daarbij reageert op de acties van de speler. Het spel begint op een dag wanneer Stanley’s kantoor ineens totaal verlaten is, aldus de verteller, en natuurlijk gaat Stanley dan op onderzoek uit.

Wanneer je Stanley’s kantoor verlaat, word je geconfronteerd met de eerste keuze: tussen twee deuren, links en rechts. De verteller stuurt je naar de linkerdeur. Als je het verhaal van de verteller volgt, zal je, in het kort, door een aantal kamers en gangen lopen, het grote geheim van het kantoor ontdekken en het einde van het verhaal vinden. Maar dat is het minst interessante aspect van het spel. Jij gaat daarom naar rechts omdat jij je ongehoorzaam wilt voelen, en dat is precies de intentie van het spel. Hiermee schept het spel een illusie van agency: jij breekt de regels van het spel en daarmee bereik je een vorm van vrijheid.

De keuze die de speler maakt is niet zo vrij als deze zich voordoet

Het spel kent een grote diversiteit aan routes en eindes. Deze paden spelen op verschillende manieren met de notie van handelingsvrijheid. Wanneer je bij de eerste deur kiest om naar rechts te gaan, ervaar je een vorm van empowerment omdat jij de regels breekt en niet doet wat het spel ‘wil’. Het spel is echter precies ontworpen om de speler die ervaring te geven.

De videogame is daarmee de meest extreme vorm van de afwezigheid van agency. De videogame biedt de speler een wereld om in te spelen, maar deze wereld is volledig artificieel: hij wordt gedefinieerd door de voorgeprogrammeerde keuzes. De keuze die de speler maakt is niet zo vrij als deze zich voordoet, je kunt slechts een van de van tevoren opgezette paden aflopen.

Een van de eindes van The Stanley Parable brengt jou, de gehoorzaam ongehoorzame speler, naar een museum. Dit museum is gevuld met maquettes van het kantoor waarin het spel zich afspeelt. Je ziet hierin van bovenaf alle mogelijke routes, paden en eindes. Het museum confronteert je dus met de illusie van vrijheid: de ervaring van rebellie en vrijheid zijn allemaal van tevoren ontworpen. Het heeft als doel om de speler elke illusie van handelingsvrijheid te ontnemen.

Zelfs het vrijwillig beëindigen van het spel wordt als autonome handeling geproblematiseerd

Wanneer je besluit om verder te gaan kom je in de vuilnisvernietiger terecht. Een nieuwe verteller neemt nu het woord. Ze vertelt je dat je alleen kunt ontsnappen door op escapetoets te drukken en het spel opnieuw te starten. Dat is de enige manier om het spel uit te spelen, en om je eigen vrijheid en autonomie te redden. Een seconde nadat de verteller dit zegt, wordt het scherm zwart. De enige manier om door te gaan met het spel is door op quit te drukken. Hiermee is de afbraak van de illusie compleet. Nu wordt zelfs het vrijwillig beëindigen van het spel als autonome handeling geproblematiseerd. De speler wordt verteld dat vrijwillig stoppen de enige manier is om zichzelf te redden, waarna zij tegelijkertijd wordt gedwongen om ‘vrijwillig’ te stoppen.

Dit is de doodssteek: geen enkele interactie met het spel bevat maar een schijn van agency, zelfs het stoppen van het spel niet. De keuzes die de speler maakt, zijn niet werkelijk haar keuzes, het zijn slechts de paden die het spel voor de speler uitlegt. Dit is zo pijnlijk omdat de speler in de game die schijn wel voorgehouden wordt: het spel beweegt enkel wanneer de speler beweegt, de speler heeft de controle en toch is zij gevangen in een wereld waarin vrijheid niet meer dan schijn is.

The Stanley Parable speelt met de power fantasy die kenmerkend is voor de videogame. Het houdt de speler een illusie van macht en controle voor, om deze daarna om te draaien. Het is een omgekeerde power fantasy: het confronteert de speler met de onmogelijkheid van haar eigen handelingsvrijheid in een wereld die gestoeld lijkt te zijn op deze vrijheid. Het confronteert de speler met het feit dat niet zij het spel speelt, maar dat het spel met haar speelt.

The Stanley Parable is verkrijgbaar via Steam.

Gerelateerde artikelen
Reacties
Nog geen reacties.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Naar boven