Terug naar start

Er kruipt een naakte man tot zijn middel uit een tinnen pot. Hij grijpt een hamer en kan zich aan zijn opdracht zetten: een berg beklimmen. Ik beweeg mijn cursor en hij slingert de hamer over zich heen, trekt zich op, springt door de lucht. Al na een paar minuten raak ik gefrustreerd door het telkens terugvallen op het startpunt. Waarom zou je een spel spelen dat je telkens dezelfde taak opnieuw laat doen? Is dit videospel meer dan een videospel, is het kunst?

Het videospel waar ik het over heb is Getting over it with Bennett Foddy, gemaakt door dezelfde artiest achter het notoir lastige QWOP, het spel waarin je een atleet over honderd meter hardloopbaan probeert te slepen. QWOP grossierde in ogenschijnlijk eenvoudige besturing en nagelbijtend moeilijke uitvoering. GOI lijkt daar op het eerste gezicht veel op, maar verschilt in de manier waarop je voortgang boekt, of beter gezegd: verliest. QWOP ‘reset’ de speler op het startpunt. GOI laat je een meter, of tien, of honderd terugvallen. De speler ziet de voortgang voor zijn ogen verdampen.

Tijdens het spelen declameert Bennett Foddy in de voice-over inspirerende spreuken uit de wereldliteratuur, vertelt over de ontstaansgeschiedenis van het spel en spreekt zalvende mantra’s uit. ‘Starting over is harder than starting up’, bezweert hij me, en ik knik instemmend. De eerste meters die je aflegt voelen nieuw, spannend, onderwijzend. Ik probeer de controle uit over de hamer en de mogelijkheden die ik heb. Maar zodra ik vier keer achter elkaar van hetzelfde punt val, begin ik te vloeken. Ik zucht diep en zet me opnieuw aan de taak.

Is dit de digitale variant van de mythe van Sisyphus?

Waarom zou je doorgaan? Het is maar een spel, als het je niet bevalt kun je het afsluiten en doorgaan met je leven. Maar ik merk dat ik deze herhalende belemmering prettig vind, ik raak in een trance. De momenten dat ik ergens wél overheen kom, onttrekken euforische jubelkreten aan mijn keel, en sterken me in het vertrouwen dat ik door kan gaan. Een minuut later zie ik de naakte man in de pot weer de berg afzeilen.

Op Youtube staan er legio video’s van streamers die zichzelf vastleggen bij het spelen van GOI. Een van hen vraagt zich bozig af: ‘Ben ik achterlijk?’ Velen slaan woedend op hun bureau, staan op uit hun stoel, schelden of sluiten het spel. Het zijn allemaal emoties die het spel ook aan mij ontlokt. En toch blijf ik ernaar terugkomen, ook al weet ik dat er geen grootse beloning wacht aan de top van de berg, anders dan de ervaring de top te hebben gehaald. Daarna kun je opnieuw beginnen.

Waarom doe ik niet aan ‘echt’ bergbeklimmen? Afgezien van het domme feit dat er geen bergen in de buurt zijn, kan een bergklim niet dezelfde ervaring van terugvallen en hernemen geven. Van de K2 vallen is een eenmalige gebeurtenis. Een ‘echte’ bergklim is niet alleen een geestelijke of emotionele ervaring, maar vooral een lichamelijke. Je ervaart in de wereld dat je klimt, met je voeten over de rotsen loopt, je neus de frisse lucht inhaleert. Een videospel is voornamelijk geestelijk en emotioneel. De enige beweging vindt plaats met mijn ogen en handen, mijn neus ruikt het gewone aroma van mijn woonkamer.

Het masochisme van de ervaring lijkt de sleutel

Er is in de afgelopen jaren een beweging onder game-ontwikkelaars merkbaar: er worden moeilijker spellen uitgebracht, spellen die de speler afstraffen en waar soms ondubbelzinnig een sadistisch genoegen uit spreekt. Ze ontberen een tutorial of savepoints en er hangt een voortdurende dreiging van verlies van alle voortgang boven het spel. Denk aan spellen als de Dark Souls-reeks en Super Meat Boy. Er bestaat blijkbaar een markt van masochistische spelers. Spelen ze voor het resultaat, voor het op de borst kunnen kloppen? Gezien het aantal spelers dat die spellen daadwerkelijk afrondt, waarschijnlijk niet. Het masochisme van de ervaring lijkt de sleutel.

Ik ben weer gevallen, ik heb het al geaccepteerd, maar de pijn en frustratie worden er niet minder om. Mijn gedachten schieten naar de mythische Sisyphus en het essay van Albert Camus. Is dit de digitale variant ervan? Beleef ik een zinloze, absurde wereld waarin ik mijzelf blij moet denken? Ik betwijfel het. In het echte leven heb ik plichten, in een videospel heb ik vooral keuzevrijheid. Er is altijd de escape-knop, ik kan ieder willekeurig moment stoppen of kiezen door te gaan. Maar misschien snap ik Camus wel helemaal niet, en zou hij lyrisch zijn over de ketelman op de berg.

Waarom blijf ik klimmen? De vraag dringt zich opnieuw op terwijl ik naar het scherm staar. Ik heb aan allerlei onderwerpen gedacht door dit eenvoudige spel, het heeft me aangezet tot reflectie. Mag ik het spel vergelijken met de ervaring van literatuur lezen of kunst kijken? Ik pak ook telkens weer die boeken op, sleep me door musea of zit uren in het theater. Ik snap er vaak bar weinig van, kan hoogstens grove contouren van mijn eigen begrip schetsen in gesprekken met anderen. Ik snap nu evenwel weinig van de aantrekkingskracht van het klimspel.

Het is maar een spel, als het je niet bevalt kun je het afsluiten en doorgaan met je leven

Games als kunst, is dat vloeken in de kerk? Games zijn vermaak, zijn afgeleiden van Pong en Pacman, hebben geen ander doel dan de geest ontspannen. Maar die collectieve ervaring, van alle spelers die hetzelfde spel spelen, op dezelfde en verschillende emoties en associaties komen, is dat niet een eigenschap van kunst? Het blijft wringen, er bestaan zo veel games die echt niets anders zijn dan vermaak, en de snob in mij wijst ‘louter vermaak’ categorisch af voor het predicaat ‘kunst’.

Terug bij af, ik weet nog steeds niet of dit spel kunst is of kan zijn. De voortgang van het essay is verdampt. Ik beklim weer die verrekte berg.

Gerelateerde artikelen
Reacties
Nog geen reacties.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Naar boven